segunda-feira, 2 de junho de 2008

8. Embodied User Interfaces for Really Direct Manipulation

O artigo “Embodied User Interfaces for Really Direct Manipulation” de Kenneth P. Fishkin, Anuj Gujar, Beverly L. Harrison, Thomas P. Moran and Roy Want fala-nos da GUI (Graphical User Interface), com o qual o mundo virtual que se encontra dentro do computador fica representado no display. Este mundo gráfico é uma representação metafórica dos objectos existentes no ambiente de trabalho (documentos e pastas). Estes objectos são representados por ícones no display e podem ser manipulados através do rato, arrastando um documento para dentro de uma pasta, para o arquivar. Um objecto pode também ser “aberto”, para que o seu conteúdo possa ser manipulado através do scrolling ou saltando páginas de um longo documento. O paradigma da GUI foi apelidado de “manipulação directa” por Shneiderman em 1983.

A HCI (Human-Computer Interaction) está a ser desenvolvida-se para além da GUI e um dos caminhos por onde seguiu relaciona-se com a computação incorporada em dispositivos físicos (PDAs, aparelhos portáteis Palm, e-books), que existem como elementos no mundo real - realidade aumentada.

Embodied User Interfaces

Com uma interacção física podemos, tal como num livro ou bloco de notas, dobrar e vincar as páginas, folheá-las, escrever nelas, etc. Os autores propõem a criação de manipulações naturais, através de hardware robusto que interprete essas acções. O design da interface seria uma integração do dispositivo físico com os conteúdos virtuais e com a interface gráfica desse mesmo conteúdo. Isto permitirá aos utilizadores a efectiva manipulação directa com um dispositivo físico-virtual integrado.

Neste trabalho, os autores pretenderam explorar o potencial das técnicas da "interface de utilizador incorporada" tendo em conta tarefas desempenhadas com um documento em papel, através das seguintes acções:

  • Focusing on common electronic tasks for which a strongly analogous physical task already exists;
  • Designing and implementing examples of the techniques;
  • Testing them on users to obtain experimental feedback;
  • Developing a general framework for designing embodied user interfaces.
Foram analisadas 3 tarefas diferentes em 3 dispositivos diferentes.

Example Task 1: "Turning" Pages in a Document ("virar" páginas)

O objectivo é permitir ao utilizador a navegação entre as diversas páginas de um documento, baseando-se numa analogia familiar: virar páginas num livro real. Portanto:
  • Devem ser utilizadas 1 ou 2 páginas por ecrã;
  • O efeito visual virtual deve ser compatível com o efeito visual real - para andar para a página seguinte, virar a página no canto superior direito, para andar para a página anterior, virar a página no canto superior esquerdo;
  • Adaptaram sensores de pressão na moldura do dispositivo, em vez de tornar o display sensível à pressão;
  • É independente de qualquer aplicação de software;
  • Exploraram a o feedback audio opcional enquanto as páginas eram viradas (animação), contudo, a maior parte dos utilizadores desligavam esta característica.
Example Task 2: Traversing a Sequential List (percorrer uma lista sequencial)

Este processo é mais rápido do que o anterior. Então, criaram uma aplicação de software que disponibilizava a lista de contactos como conjunto de cartões tabulados.
  • Para permitir que o utilizador navegasse pela lista, fizeram o Palm com inclinação para que os cartões "caíssem" nessa direcção - analogia com o Rolodex (rodando um botão, o scrolling fica mais rápido; inclinando mais o dispositivo, o scrolling da lista no ecrã fica mais rápido, também);
  • Para parar o scrolling, basta apertar o Palm, tal como acontece com o Rolodex;
  • Para distinguir um scrolling intencional de um inadvertido, o Palm tem de ser apertado pelo utilizador;
  • A pressão é accionada por uns sensores de pressão colocados nas laterais do Palm, alinhados com os dedos do utilizador.;
  • O ideal para a inclinação são 45º graus e para o scrolling foram propostas 6 velocidades.
Example Task 3: Anotating a Document (fazer anotações num documento)

Neste processo existe uma analogia com a anotação que é feita num papel com uma caneta:
  • As margens e o espaço em branco são mantidos para serem feitas as anotações;
  • A mão não dominante segura o aparelho e a mão dominante escreve;
  • A aparelho muda dinamicamente o conteúdo no ecrã conforme a sua utilização - o texto diminui de espaço para as anotações, deixando em branco o lado da mão do utilizador;
  • Foram aplicados sensores de pressão na parte traseira do aparelho para detectar a forma como o utilizador o manuseia (destro ou esquerdino).
Conclusions

Os testes com utilizadores revelaram que as manipulações eram intuitivas, agradáveis e bastante óbvias quanto ao estado do sistema. Tal como acontecia com o GUI, em que os utilizadores iam em busca do que era "clicável", este novo paradigma de interacção proporciona aos utilizadores a descoberta de uma grande variedade de manipulações. Este tipo de interacção faz com que os dispositivos necessitem de sensores, o que aumenta a interactividade mas, simultaneamente, acarreta custos de implementação. No entanto, se as funções forem frequentemente necessárias e úteis e as tarefas se revelarem demasiadamente familiares, estes custos serão compensados. Alguns e-books, comercializados através destes dispositivos, beneficiam já de algumas destas funcionalidades - "rocker switches or pressure strips to support page turning".

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