segunda-feira, 30 de junho de 2008

20. Trabalho futuro: Modelo Conceptual | Protótipo | Emotividade | DAISY | STDE

Com o fim próximo do ano lectivo e consequente término da disciplina de Ergonomia das Aplicações Multimédia, julgo ser oportuno enunciar resumidamente as conclusões retiradas da avaliação do e-book LIM, assim como algumas propostas para trabalho futuro.

Esta exaustiva investigação permitiu-me apurar dois pontos essenciais:
  • Uma aplicação pode sempre ser optimizada a nível de acessibilidade e usabilidade, mesmo que já seja um produto comercial;
  • Um produto educativo só tem a beneficiar com o enriquecimento do seu conteúdo, tanto a nível de arquitectura de informação, como a nível conceptual.
De facto, o e-book LIM, apesar de inovador no seu conceito, apresenta uma metáfora pobre que, a meu ver, poderá ser enriquecida através de alterações já contempladas no blogue em artigos anteriores. A metáfora do livro real poderá não permitir a exploração das potencialidades de uma aplicação multimédia rica no seu conteúdo. Literatura referente a esta questão demonstra que é possível e vantajoso melhorar a aplicação com base numa reformulação da estrutura do produto - um bom e fundamentado modelo conceptual e, consequentemente, um consistente protótipo e uma nova arquitectura da informação.

Algumas sugestões interessantes:
  • Explorar a questão da emotividade num produto concebido no âmbito da engenharia (Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto), um tema que tem vindo a despertar um crescente interesse nos últimos anos;
  • Inclusão do e-book LIM na BAES (Biblioteca Aberta do Ensino Superior), optimizando a sua acessibilidade, através do formato DAISY e do estúdio STDE (Structured Text Document Editor) para produção de conteúdos em XML;
  • Escrever um artigo científico de forma a reportar o trabalho desenvolvido nesta área.

Dado o tempo limitado, não me é possível avançar mais no projecto, como seria do meu agrado. No entanto, ficam aqui algumas sugestões para trabalho futuro nesta área.
O trabalho de investigação culminará na escrita de um artigo que poderá, eventualmente, ser publicado na Revista Prisma.Com, do CETAC (Centro de Estudos das Tecnologias, Artes e Ciências da Comunicação).

19. PDF vs. XML | Optimização do e-book LIM

O formato PDF (Portable Document Format) está a tornar-se cada vem mais popular no seio da comunidade cibernética. A Internet possibilitou a conversão, distribuição e troca de documentos electrónicos entre indivíduos e, por esse mesmo motivo, a tecnologia PDF assumiu grande importância neste domínio.

O PDF surgiu em 1993 graças a um dos fundadores da empresa Adobe Systems, John Warnock. O seu grande objectivo era criar "uma tecnologia que permitisse a visualização de arquivos em qualquer computador, independente de plataforma, e que pudesse ser impresso em qualquer impressora" (Arquivos PDF).

Baseando-me na informação disponibilizada no sítio web da Adobe e no blogue da colega de turma Rita Sousa - INcluindo, o referido formato apresenta as seguintes vantagens:
  • Possibilita a distribuição e troca segura de documentos e formulários electrónicos em todo o mundo;
  • É um formato de arquivo universal que preserva as fontes, imagens, gráficos e o layout de qualquer documento de origem, independentemente do aplicativo e da plataforma usados para criá-lo;
  • Os arquivos Adobe® PDF são compactos e completos, podendo ser compartilhados, visualizados e impressos por qualquer pessoa com o software gratuito Adobe Reader®;
  • Acelera a gestão de documentos;
  • Aumento da compressão;
  • Aumenta a produtividade;
  • Reduz a necessidade de papel;
  • Possibilidade de protecção através de senhas;
  • Dificuldade em adicionar vírus ou programas maliciosos em arquivos PDF;
  • É uma especificação de formato de arquivo aberto e está disponível para qualquer pessoa que queira desenvolver ferramentas para criar, visualizar ou manipular documentos PDF.
O e-book do LIM é apresentado em formato PDF, muito usual neste tipo de produtos. Contudo, embora existam inúmeras vantagens na utilização deste formato, como já foi referido anteriormente, há uma questão que o PDF negligencia - a Acessibilidade, apresentando as seguintes desvantagens:
  • Os documentos não são exibidos correctamente em dispositivos portáveis;
  • Os documentos com formatação complexa não podem ser lidos por utilizadores com deficiência visual;
  • O PDF não é considerado um standard W3C;
  • Os documentos em formato PDF apresentam sérias dificuldades na leitura através de leitores de ecrã devido à falta de estrutura;
  • Por tudo isto, torna-se uma barreira ao conceito de "Design Universal", um design para todos.
Tendo em conta o âmbito da disciplina e o desenvolvimento deste trabalho, é bastante relevante dar atenção a estes pontos negativos, apresentado soluções eficazes e eficientes.
Após um exaustivo trabalho de pesquisa em artigos publicados, em sítios web e em blogues referentes a este assunto, sinto-me capaz de apontar melhorias, de forma a promover a acessibilidade e a possibilidade de funcionamento do e-book em várias plataformas.


Uma boa solução para investir na optimização do produto seria apostar na linguagem XML (eXtensible Markup Language), um subconjunto do SGML (Standard Generalized Markup Language) existente desde a década de 80. Desenvolvida desde 1996 e padronizada pelo W3C desde 1998, esta linguagem vem dar resposta a muitos problemas de acessibilidade. Tendo como características principais a estruturação dos dados de forma eficaz, a semelhança com HTML e a interligação de diversas linguagens, XML promete ser o futuro da Internet. Aposta no formato DAISY (Digital Accessible Information System), um Consórcio que torna toda a informação publicada acessível a pessoas com "print disabilities". O formato DAISY é um DTB (Digital Talking Book), uma representação multimédia de uma publicação impressa. Em traços gerais, o DAISY é constituído por diversos tipos de ficheiros e em formatos específicos, produzindo livros que permitem ouvir e ler o texto em simultâneo.

As suas principais vantagens da linguagem XML são as seguintes:
  • É uma recomendação do W3C;
  • Permite gerar linguagens de marcação, isto é, um conjunto de códigos aplicados a um texto para acrescentar dados sobre esse mesmo texto;
  • Facilita a partilha de informações através da Internet;
  • Engloba diversas linguagens, tais como XHTML, RDF, SVG, SDMX, MathML, NCL, XBRL, SMIL, XSIL, todas elas contempladas pelo W3C;
  • Combina a flexibilidade da SGML com a simplicidade da HTML;
  • Permite a separação do conteúdo da formatação;
  • É simples e legível, tanto para humanos como para computadores;
  • Facilita o diálogo entre o homem e a máquina (HCI) (artigo de referência: HCI pattern semantics in XML: a Pragmatic Approach, de Ashraf Gaffar, Ahmed Seffah e John A. Van der Poll);
  • Possibilita a criação de tags sem qualquer limitação;
  • Permite a criação de arquivos para validação de estrutura - DTDs (Document Type Definition);
  • Contempla a estrutura da informação de forma hierárquica;
  • Permite a interligação de bases de dados distintas;
  • Pode atingir grandes taxas de compressão de forma rápida e eficiente;
  • É uma linguagem extensível, livre de licenças, independente de plataforma e que suporta internacionalização e localização, isto é, XML está totalmente de acordo com o padrão Unicode.
Apesar das inúmeras vantagens, o XML também apresenta desvantagens:
  • É pouco intuitivo, dificultando a sua edição por pessoas que não conheçam esta linguagem;
  • Quando muito complexos, os arquivos XML não são facilmente editáveis por pessoas experientes.
A meu ver, estas desvantagens são facilmente contornáveis e compensadas, face às vantagens indicadas. XML é uma família de tecnologias, funciona de forma padronizada na inserção de hyperlinks - Xlink, trabalha com atributos, marcadores, CSS (folhas de estilo), tal como em HTML, e é actualmente a linguagem mais regular e simples de usar.

Transformar o e-book para este "novo" formato, contemplando o formato DAISY, no que diz respeito à produção de um livro digital mais acessível, só traria benefícios e não seria uma tarefa demasiado complicada, tendo em conta os crescentes esforços da Adobe na arquitectura XML. Ao trabalhar com SVG (Scalable Vector Graphics), a questão das imagens serem demasiado pequenas em algumas secções do e-book poderia ser perfeitamente ultrapassada, dada a possibilidade de as aumentar para qualquer resolução, aproveitando toda a resolução de uma impressora e permitindo a sua visualização em ecrãs pequenos e com resoluções diferentes. Sendo igualmente suportada pelo W3C, a linguagem SVG permite descrever vectores estáticos, dinâmicos ou animados.
Explorando as potencialidades do SVG e aplicando-as ao e-book, o conteúdo tornar-se-ia mais acessível, já que esta linguagem é "ideal para a criação, distribuição e impressão de imagens visuais ou tácteis (imagens com relevo destinadas essencialmente a pessoas com deficiências visuais)" e é o "formato preferencial para ilustrar conteúdo áudio/táctil. Nestes casos, o computador faz a leitura do conteúdo áudio enquanto a imagem táctil é colocada numa ferramenta de entrada sensível ao toque" (Rita Sousa, INcluindo).

Quanto às animações, simulações e vídeos existentes no e-book, seria interessante explorar a linguagem SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language), que permite integrar "objectos multimédia independentes numa apresentação multimédia sincronizada". Esta linguagem poderia ser útil na transmissão de vídeo e áudio, descritas através de um arquivo de texto. O conteúdo tornar-se-ia mais rico e tanto as imagens JPEG como os vídeos QuickTime poderiam ser integrados de uma forma eficaz, contribuindo para uma nova arquitectura de informação. Baseada em XML, a linguagem SMIL assemelha-se a HTML e facilita a transformação de vídeo para um conteúdo textual acessível aos leitores de ecrã. Isto permitiria, igualmente, aumentar a acessibilidade do produto.

sexta-feira, 13 de junho de 2008

18. E-book LIM | Avaliação heurística

Baseando-me numa análise não empírica, procedi à avaliação da interface do e-book tendo em conta a avaliação heurística introduzida por Nielsen e Molich em 1990. Estas heurísticas foram revistas posteriormente e publicadas no livro "Usability Inspection Methods" (J. Nielsen & R. Mack, 1994). Nesta obra os autores estabeleceram um conjunto reduzido de guias para a usabilidade, através das quais se torna possível identificar os principais problemas encontrados num website. Embora o meu trabalho se refira a um e-book, a checklist (lista-padrão) poderá ser adaptada a este caso específico. A checklist consiste em 10 princípios básicos que servem apenas como guia (a lista pode ser aumentada ou diminuída conforme a subjectividade do avaliador, o tipo de análise ou a experiência do utilizador):

  1. Visibilidade do estado do sistema;
  2. Correspondência entre o sistema e o mundo real;
  3. Controlo e liberdade do utilizador;
  4. Consistência e standards;
  5. Prevenção de erros;
  6. Reconhecimento em vez de lembrança;
  7. Flexibilidade e eficiência no uso;
  8. Estética e design minimalistas;
  9. Ajuda aos utilizadores no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros;
  10. Ajuda e documentação.

Para analisar cada heurística utilizei a seguinte estrutura, criada por Darryn Lavery, Gilbert Cockton e Malcolm Atkinson, em 1994, que sistematiza as heurísticas de Nielsen:

  • Conformance Question - o que o sistema ou o utilizador deve fazer para satisfazer a heurística;
  • Evidence Conformance - apresentar provas ou comportamentos da satisfação ou insatisfação dessa heurística;
  • Motivation - apresentar os problemas de usabilidade que a heurística procura evitar.

  1. Visibilidade do estado do sistema

O feedback do sistema permite indicar ao utilizador o estado de realização de uma determinada tarefa. No e-book não existe feedback. No entanto, como se trata de um e-book em formato pdf esta questão poderá assumir contornos distintos. Poderá ser aplicado feedback quando são abertas as páginas na Internet, no caso das simulações e enquanto se navega de página em página dentro do e-book (já que esta navegação demora um pouco em algumas situações).

  1. Correspondência entre o sistema e o mundo real

No e-book existe uma relação com o mundo real no que diz respeito às simulações. Estas poderão, em alguns casos, parecer-se com os mecanismos reais de experimentação. No entanto, algumas metáforas são pobres e, portanto, difíceis de “manusear”. A linguagem é bastante técnica – existe uma relação com o mundo real (área de Engenharia).

  1. Controlo e liberdade do utilizador

O e-book responde a esta questão com um menu superior que permite ao utilizador navegar entre as diversas secções e subsecções. No entanto, o menu não é facilmente perceptível e, em alguns casos, as descrições das secções não se encontram muito visíveis. Portanto, esta liberdade poderá ficar afectada e obrigar o utilizador a navegar através das setas inferiores.

  1. Consistência e standards

O produto apresenta consistência e standards através da forma como o conteúdo se encontra associado à secção que lhe corresponde, pela forma como os menus são disponibilizados; pelo tamanho e tipo de letra, localização e tamanho das imagens, cores e formas dos botões. No entanto, existem situações em que o menu se “desdobra” e as descrições das secções não ficam totalmente visíveis. Nestes casos torna-se complicado perceber qual o tema da página em que o utilizador se encontra. Além disso, na primeira página de cada menu, onde são disponibilizados os subtemas, as formas assumem posições e tamanhos aleatórios e em alguns casos as letras ficam pouco legíveis. O utilizador poderá “perder-se” no percurso e não perceber qual é o “padrão de navegação”. Poderá ainda ter dificuldades em ler a descrição da secção.

  1. Prevenção de erros

A arquitectura de informação do e-book está estruturada mediante um menu que se encontra no “Índice de Capítulos”, tal como num livro. Contudo, é importante perceber que este é um suporte digital e que a metáfora pode não levar o utilizador pelo caminho desejado. Se o utilizador se encontrar numa determinada página, como por exemplo, no “Capítulo VIII – Medição de temperatura: termómetros de resistência”, é obrigado a perceber a estrutura de navegação previamente, caso contrário, dificilmente perceberá que é necessário clicar no menu superior e depois novamente nas duplas setas (“rewind”) para chegar ao “Índice de Capítulos” e para partir para outra secção.

  1. Reconhecimento em vez de lembrança

No e-book esta questão parece ter sido esquecida. A estrutura de navegação obriga o utilizador a percebê-la primeiro por não ser intuitiva. Não existem affordances nem nos menus, nem nos botões; em geral não são facilmente perceptíveis as áreas clicáveis. O utilizador poderá perceber o esquema de navegação através do texto que se encontra disponível nos menus, mas inicialmente precisaria de um tutorial para perceber como funciona a navegação no e-book. Como não existe um “mapa do site”, neste caso “mapa do e-book”, o utilizador tem de experimentar o produto primeiro para perceber como “manuseá-lo” correctamente.

  1. Flexibilidade e eficiência no uso

Como foi apresentado na heurística anterior, o utilizador necessita de experimentar o produto previamente para perceber como navegar nele. O acesso à informação não é vedado mas é dificultado em algumas situações. Depois de perceber como funciona o produto, o utilizador poderá mais facilmente chegar ao “Índice de Capítulos” – a página a partir da qual o utilizador poderá partir para qualquer tema. Depois da experimentação inicial, o utilizador consegue mais facilmente perceber onde se encontram os botões de “retroceder” e perceber qual o sistema que o permite chegar ao caminho pretendido.

  1. Estética e design minimalistas

No e-book a informação encontra-se bem organizada em secções e subsecções; é, portanto, fácil perceber qual o tema em que o utilizador se encontra. Como foi adoptada uma linguagem muito técnica, a especificidade poderá ser um obstáculo ao utilizador. Contudo, houve um cuidado em garantir o acesso simples, rápido e eficaz/eficiente ao conteúdo. As opções disponíveis mantêm-se de secção para secção, os espaços “brancos” existem, as cores adoptadas são sóbrias e o tipo de letra é “não serifado”, o que facilita a leitura da informação e permite ao utilizador “respirar” da leitura de vez em quando sem se cansar tanto.

  1. Ajuda aos utilizadores no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros

No e-book não existem mecanismos de prevenção de erros, como já foi indicado previamente. Existe, contudo, um aviso de que será aberta uma página na Internet quando o utilizador clica no botão “Simulação” ou “Experiência Remota”, por exemplo. Mesmo assim, esta situação só ocorre mediante as opções que o utilizador acciona no Adobe Acrobat, para visualizar documentos e aceder a links externos, e se as opções da Firewall do computador (de onde o utilizador acede ao produto) estiverem preparadas para apresentarem este aviso previamente.

  1. Ajuda e documentação

Seria interessante, a título de exemplo, um agente interactivo que ajudasse o utilizador a navegar pela aplicação, já que esta tarefa parece difícil num primeiro contacto com o produto. As autoras Paula M. Bach e Jennifer Lai, no artigo “Usability and Learning in a Speech-Enabled Reading Tutor: A Field Study”, apontam um tutor de leitura aplicado ao ensino e aprendizagem, o Reading Companion. Poderiam ser estudadas as possibilidades deste sistema e algumas delas aplicadas ao e-book. Poderiam ser explorados menus de acesso rápido, um motor de busca através de palavras-chave, um sistema que detectasse “tempos de espera” do utilizador, etc.

17. O e-book LIM visualizado pelos daltónicos

Numa pesquisa pela Internet encontrei um simulador de daltonismo: o Vischeck. Através deste teste, podemos ter uma noção de como os daltónicos vêem as imagens e os web sites. Achei interessante fazer o teste com a capa de apresentação do e-book e apresentar os resultados, mediante os diversos tipos de daltonismo existentes:

Deuteranopia
ProtanopiaTritanopia
É sempre importante ter uma ideia de como as pessoas com certas incapacidades visuais vêem os produtos que concebemos, para podermos optimizá-los e torná-los mais eficazes.

quinta-feira, 12 de junho de 2008

16. E-book LIM | Teste com Utilizadores . Sugestões para melhorar o produto

Os utilizadores apresentaram várias sugestões para melhorar o produto. Além disso, retirei algumas conclusões pela forma de interacção, navegação e exploração do e-book aquando dos testes com utilizadores. De forma sucinta, deixarei as diversas opiniões neste artigo.
  • Para evitar que o utilizador se "perca" na navegação, deveria ter sempre disponível uma opção para voltar à "página inicial" (Índice de Capítulos);
  • Disponibilizar um mapa do e-book do lado esquerdo, semelhante ao do Adobe Acrobat Reader, para o utilizador saber onde se encontra;
  • O ínicio (agradecimentos, prólogo, etc.) é muito extenso e faz com que o utilizador demore muito tempo a chegar ao Índice de Capítulos, o conteúdo que realmente lhes interessa - deveria ser imediato;
  • As setas de navegação para as páginas anteriores e seguintes (no rodapé) e as de "rewind" (para o Índice de Capítulos) poderiam ser maiores;
  • O e-book poderia abrir num tamanho em que não fosse necessário utilizar o scroll para visualizar o conteúdo na sua totalidade, caso contrário, o utilizador poderá avançar mais páginas do que aquelas que efectivamente pretende avançar;
  • As setas de rewind estão associadas a vídeo e, portanto, não são intuitivas - deveriam ser de outro formato (porque não um "HOME"?);
  • O botão "Índice de Capítulos" deveria ter um destaque maior por ser o conteúdo que mais interessa aos alunos;
  • Na primeira página de cada capítulo, as "caixas" com os diversos temas poderiam ser do mesmo tamanho e formato - consistência;
  • O e-book deveria disponibilizar de forma imediata duas ferramentas muito importantes: possibilidade de sublinhar e comentar;
  • Os títulos e subtítulos têm o mesmo tamanho de letra e as cores variam entre si, sem qualquer ordem - deveria ter mais consistência e mapeamento e estar disposto por ordem de importância;
  • O tamanho do texto poderia ser maior - ao aumentar a resolução, alguns conteúdos deixam de estar visíveis e torna-se necessário utilizar o scroll;
  • Os botões que conduzem aos vídeos deveriam ser mais intuitivos;
  • As áreas clicáveis deveriam estar mais visíveis - affordance;
  • As experiências deveriam ser mais realçadas - são o grande objectivo do e-book;
  • As imagens que surgem nas páginas iniciais de cada capítulo deveriam ser maiores ou, então, aumentarem de tamanho quando o utilizador passa com o rato por cima delas;
  • As simulações deveriam ser mais intuitivas - o utilizador fica sem saber onde introduzir os valores;
  • O e-book poderia abrir em full-screen sem ser com o Adobe Acrobat Reader, de forma a promover uma maior concentração e sensação de imersão;
  • A forma de navegação pelo e-book deveria ser mais intuitiva - o utilizador necessita andar "à descoberta" primeiro para perceber como funciona;
  • O e-book poderia estar mais organizado e melhor estruturado.

quarta-feira, 11 de junho de 2008

15. E-book LIM | Teste com Utilizadores . Conclusões

No artigo 13. E-book LIM | Teste com Utilizadores coloquei as tabelas e os diagramas referentes às tarefas. De seguida, irei apresentar as conclusões retiradas dos testes.

Como procedimento adoptado, todos os testes foram cronometrados e foi dada aos utilizadores a possibilidade de explorarem o e-book durante 5 minutos. Todos eles apresentaram, em geral, reacções e sugestões distintas, embora algumas delas fossem comuns aos 4 utilizadores. Um dos utilizadores tem uma insuficiência visual: daltonismo, portanto, as conclusões retiradas deste teste revestem-se de grande importância devido à forte componente de acessibilidade de que se reveste este trabalho.

O utilizador 1 revelou mais dificuldade na exploração do e-book. Embora já conhecesse o produto, apresentou bastantes críticas construtivas por ter um grande contacto com questões relacionadas com "estética". Nas 3 tarefas revelou mais de 5 cliques, acabando por desistir de cada uma delas e passar à seguinte. Não cumpriu nenhum dos objectivos e errou nas 3. Perdia-se no percurso e clicava nos ícones/botões errados, que o desviavam do objectivo. Demorou algum tempo a chegar aos capítulos, por considerar o início do e-book (agradecimentos, prólogo, etc.) muito extenso. Este utilizador comentou: "Uma vez perdendo-me no caminho, nunca mais consigo voltar ao sítio onde me encontrava!". Teve dificuldade em encontrar as áreas clicáveis e em ler o texto no ecrã. Foi, ainda, o utilizador que mais tempo demorou a desempenhar as 3 tarefas, exceptuando o utilizador 4 que demorou 3min e 38seg na segunda tarefa.

O utilizador 2 foi aquele que mais facilidade e rapidez apresentou no desempenho das tarefas, exceptuando o utilizador 3 que demorou apenas 3seg no cumprimento da terceira tarefa. Nas tarefas 1 e 3 demorou apenas 2 seg e 4 seg, respectivamente. Cumpriu ambas com apenas um clique (um passo). Na tarefa 2 errou e desistiu por ter efectuado mais de 5 cliques ao longo da tarefa. Perdeu-se algumas vezes no caminho mas considerou o e-book intuitivo e interessante a nível de conteúdos. Em alguns conteúdos admitiu ter de andar "à descoberta".

O utilizador 3 também revelou relativa facilidade e rapidez no cumprimento das tarefas 1 e 3, demorando apenas 3seg em cada uma delas. No entanto, na segunda tarefa errou nos diversos passos, desistindo com mais de 5 cliques e demorando 2min e 54seg. Achou o e-book agradável à vista, sóbrio, embora tenha considerado as simulações pouco intuitivas e as imagens e letras demasiado pequenas.

O utilizador 4 revelou-se rápido no cumprimento das tarefas 1 e 3, com 2seg e 4seg em cada uma delas, respectivamente. Necessitou de, apenas, 1 clique em ambas. As dificuldades deste utilizador eram acrescidas, devido ao facto de ser daltónico. Na segunda tarefa o utilizador efectuou mais de 5 cliques e não atingiu o objectivo. Esta tarefa foi, sem dúvida, a mais complicada para todos os utilizadores, não sendo cumprida por nenhum deles. Este utilizador comentou: "Não vejo bem as setas ao lado do número da página, esta cor é muito esbatida...". Embora este factor dependa em grande parte do hardware, o utilizador realçou o facto de a aplicação demorar muito tempo a carregar as páginas e imagens. Perdeu-se algumas vezes no caminho de exploração e teve dificuldades em identificar as várias cores (ícones de navegação entre páginas), logo, a sua navegação ficou condicionada. Apontou que as páginas iniciais (agradecimentos, prólogo, etc.) não são mais importantes que o Índice de Capítulos, portanto, sugeriu que o e-book começasse com o conteúdo que interessa aos alunos, o público-alvo.

Das 3 tarefas, a segunda foi aquela que mais dúvidas suscitou e a que mais tempo exigiu aos utilizadores.

No que diz respeito ao questionário de satisfação, as opiniões diferem. Os utilizadores revelaram sensações bem distintas. Apresento, de seguida, a tabela referente às opiniões dos utilizadores, com a respectiva pontuação em cada pergunta.

Por ordem de "importância" de eficácia, interpretada pela pontuação alcançada:
  • Pergunta 1 - O e-book do LIM é útil para a complementação dos conhecimentos adquiridos na disciplina “Electrónica e Instrumentação”. - 19 em 20 pontos, com 3 "Concordo totalmente" e 1 "Concordo".
  • Pergunta 6 - As imagens, vídeos e animações são apelativas. - 17 em 20 pontos, com 1 "Concordo totalmente" e 3 "Concordo".
  • Pergunta 5 - O e-book apresenta variados recursos (imagens, animações, vídeos, etc.) úteis para a compreensão dos assuntos. - 16 em 20 pontos, com 4 "Concordo".
  • Pergunta 4 - O e-book proporciona uma experiência agradável de navegação e interacção e gostaria de ter mais tempo para o explorar. - 15 em 20 pontos, com 1 "Concordo totalmente", 2 "Concordo" e 1 "Discordo".
  • Pergunta 3 - O conteúdo é facilmente compreendido por qualquer pessoa, mesmo do público em geral (a linguagem é acessível). - 15 em 20 pontos, com 1 "Concordo totalmente", 1 "Concordo" e 2 "Sem opinião".
  • Pergunta 7 - O layout (cores, tamanho de letra, tipo de letra) é apelativo. - 14 em 20 pontos, com 3 "Concordo".
  • Pergunta 2 - O e-book é eficaz na explicação da realização das experiências (medições). - 14 em 20 pontos, com 2 "Concordo" e 2 "Sem opinião".
  • Pergunta 8 - O e-book é bastante prático, mais do que teórico. - 11 em 20 pontos, com 1 "Concordo", 1 "Sem opinião" e 2 "Discordo".
  • Pergunta 9 - A navegação pelos conteúdos é intuitiva (consegue fácil e rapidamente alcançar os conteúdos). - 11 em 20 pontos, com 2 "Concordo", 1 "Discordo" e 1 "Discordo totalmente".
Estas opiniões traduziram-se em sugestões para melhorar o produto. Irei apresentá-las no artigo 16. E-book LIM | Teste com Utilizadores . Sugestões para melhorar o produto.

domingo, 8 de junho de 2008

14. Design Inclusivo | Estudantes com NEE

No website designacessível são apontadas como referência para os princípios do design, "(...) a compreensão das necessidades reais dos consumidores em questão (...)" e o "(...) envolvimento directo com potenciais usuários (...) durante todas as fases de desenvolvimento do produto".
Então, tendo em conta o meu projecto, alerto para a importância da inclusão dos alunos com NEE na definição do público-alvo. Revela-se crucial desenvolver e melhorar um produto acessível pensando em todos os alunos da FEUP.
Analisando os dados estatísticos relativos à entrada de alunos com NEE na Universidade do Porto, pude concluir que o número tem vindo a aumentar a cada ano que passa. No ano lectivo de 2007/2008, dos 124 alunos com NEE acolhidos pela UP, a Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto recebeu 10 alunos com NEE, dos quais 4 têm dislexia, 1 tem deficiência auditiva, 3 têm deficiência visual, 1 tem deficiência motora e 1 tem doença crónica.

Com a crescente preocupação em relação à inserção social em todas as áreas, especialmente no ensino, o desenvolvimento de produtos educativos deve ter em conta os "7 Mandamentos" do Design Inclusivo, desenvolvidos pela "Center of Universal Design" da Universidade da Carolina do Norte, EUA:
  1. Uso Equitativo
  2. Flexibilidade no uso
  3. Uso Intuitivo e Simplificado
  4. Informação Perceptiva
  5. Tolerância a Erros
  6. Mínimo esforço
  7. Tamanho e Espaço para Uso e Aproximação Adequados
O Design Inclusivo deve pertencer ao "Good Design" e auxiliar outros campos, tais como a Acessibilidade, Usabilidade e Emotividade. Todas estas questões devem ser interligadas de forma a poder proporcionar "um design para todos". Quanto ao e-book do LIM, só existem benefícios em promover a acessibilidade - garantindo o acesso de todos os alunos, melhorando as suas funcionalidades.

13. E-book LIM | Teste com Utilizadores

De forma a poder perceber a interacção dos utilizadores com o objecto de estudo e a obter ideias para melhorar o e-book, realizei testes com utilizadores e uma avaliação heurística ao referido produto.

No primeiro processo, baseei-me no método experimental e empírico e avaliei a experimentação e participação dos utilizadores. Utilizei o teste designado "Field Observation", em português "Observação em Campo", que me permitiu retirar conclusões pela forma como os utilizadores exploraram a interface e reagiram aos elementos que lhes despertaram a atenção, num ambiente calmo e relaxado, que propicia o estudo (Biblioteca da FEUP).

Os utilizadores foram avisados de que estariam a ser observados e que as suas opiniões seriam registadas, portanto, foram incentivados a exprimirem as suas opiniões e sensações em voz alta (Think Aloud Protocol).

No final do teste, os utilizadores preencheram um questionário de satisfação anónimo, com cinco questões relativas a dados pessoais e outras nove perguntas sobre a sua experiência com o e-book, com uma classificação baseada na escala de Likert (pontuação de 1 a 5: Discordo totalmente - 1; Discordo - 2; Sem opinião - 3; Concordo - 4; Concordo totalmente - 5).

Foram propostas três tarefas, contabilizando o número de cliques e os passos necessários para a concluir (métrica: número de cliques que cada utilizador deu até cumprir a tarefa e o tempo que este processo demorava; sendo que, cada vez que o utilizador dava mais de cinco cliques desviados do objectivo da tarefa, terminava-se essa tarefa e passava-se à seguinte).

Segundo os estudos de Jakob Nielsen, o número ideal de utilizadores para efectuar o teste pode ser de 3 a 5 utilizadores. Então, os testes foram efectuados por quatro utilizadores do sexo masculino, com idades compreendidas entre os 20 e os 30 anos. Os utilizadores são estudantes de Engenharia Mecânica na FEUP e todos eles já frequentaram a disciplina de Electrónica e Instrumentação, que é leccionada no 1º semestre do 4º ano do Mestrado Integrado em Engenharia Mecânica. As informações fornecidas no questionário revelaram que, embora nenhum deles tivesse explorado o e-book sobre os LIM antes, um dos alunos já conhecia o produto. Todos eles tinham experiência com computadores e em navegação na Internet e apenas um deles tinha experiência em exploração de e-books.

As tarefas do teste baseavam-se na procura de informações imediatas e importantes; tarefas consideradas cruciais para atingir o objectivo do e-book. As tarefas eram as seguintes:
  1. Estando na primeira página de um determinado capítulo, o que fazer para regressar ao "Índice de Capítulos"?
  2. Estando na primeira página do Capítulo X, o que fazer para aceder à experiência remota no laboratório?
  3. Estando na primeira página do Capítulo XIII, o que fazer para chegar ao teste de conhecimentos?
Foi definido o número mínimo de passos para cada tarefa, a partir de determinada página (referenciada na questão); a primeira constituída por 1 passo, a segunda por 3 passos e a terceira por 1 passo.

As seguintes tabelas revelam os resultados obtidos numa avaliação quantitativa:

As conclusões dos testes com utilizadores serão apresentadas no artigo 15. E-book LIM | Teste com Utilizadores . Conclusões.


*Não coloquei imagens do objecto de estudo, por ser um produto comercial e protegido por direitos de autor.

quinta-feira, 5 de junho de 2008

12. Algumas conclusões sobre a literatura

Após ter lido e retirado diversas anotações sobre a literatura e de ter apresentado o produto a analisar, julgo que seria oportuno colocar algumas conclusões que, a meu ver, poderão ajudar na definição de objectivos para a avaliação do e-book do LIM e relacioná-las com o objecto de estudo.

Em jeito de resumo...
  • O artigo Dual Educational Electronic Textbooks: The Starlight Platform sugere um software de interface dupla, acessível não só a normovisuais, mas também a pessoas com deficiência visual. Dado que este tipo de adaptação exige, normalmente, custos elevados e o e-book do LIM visa auxiliar os alunos da FEUP, o produto poderia ser reestruturado para suportar uma interface inclusiva, acessível a qualquer aluno, incluindo os alunos com NEE.
  • O mesmo artigo refere que um dos grandes problemas dos e-books actuais é a falta de determinadas funcionalidades, tais como perguntas, exercícios, testes e anotações pessoais. Sendo estas características essenciais num ambiente educacional, seria interessante que o e-book do LIM as adaptasse ao produto, de forma a guardar registo das "personalizações".
  • A interacção deverá ser visual e não visual, de forma a promover a inclusão.
  • Os e-books educativos ainda estão a dar os seus primeiros passos, então, poderia ser interessante disponibilizar um tutorial interactivo sobre as funcionalidades disponíveis, navegação e interacção, para que os alunos não necessitassem "adivinhar" como "manusear" o e-book do LIM que cumpre, igualmente, fins educativos e pretende ser "imediato".
  • De forma a promover um e-book inclusivo, poderia ser indicado desde o início o software/browser necessário para efectuar a leitura do ecrã, a visualização dos conteúdos, etc (Jaws, Opera...).
  • O e-book deveria promover uma maior interacção aluno-professor, poderia ser mais interactivo nos conteúdos/exercícios (correcção).
  • O artigo A Study into the Usability of E-encyclopaedias (na minha opinião, uma grande referência para o meu trabalho), menciona as directrizes (para ecrã e hardware) do EBONI como uma referência no design de e-enciclopédias e e-books; talvez fosse complicado aplicar as de hardware ao e-book mas as de ecrã são de fácil implementação e bastante úteis.
  • A interacção e o valor adicionado deverão ser um caminho para atingir o "sense of engagement" e o "sense of directness", ambos indispensáveis para a eficácia do e-book.
  • É importante garantir o nível de envolvimento dos alunos, no entanto, nunca deverá ser esquecido que o excesso de elementos interactivos poderá ser uma forma de distracção e prejudicar a aprendizagem; o e-book do LIM é educativo e é crucial que exista interiorização dos conceitos e consolidação das matérias abordadas.
  • A meu ver, as conclusões deste artigo são o caminho mais indicado a seguir para o "melhoramento" do e-book do LIM. Passo a citar: "(...) os utilizadores concordaram que era mais difícil encontrar dados em enciclopédias ricas nessas características. E-enciclopédias com interfaces simples e semelhantes a livros impressos eram as mais fáceis para encontrar informação. Consequentemente, é importante que os designers saibam contrabalançar uma apresentação simples e familiar, com funções semelhantes às dos livros impressos com elementos interactivos e de valor adicionado que não distraiam do conteúdo principal."
  • Na minha opinião, o artigo Usability and Learning in a Speech-Enabled Reading Tutor: A Field Study é uma "espada de dois gumes". Embora tenha defendido anteriormente que a excessiva introdução de elementos interactivos poderá ser prejudicial à memorização da informação, um agente interactivo poderia auxiliar os alunos em geral, particularmente aqueles com deficiência visual. Poderia ser implementado no e-book, tendo especial atenção às suas tarefas específicas e evitando a uma excessiva participação no processo de exploração do e-book por parte dos alunos.
  • Por último, o artigo Realistic Books: A Bizarre Homage to an Obsolete Medium? presta atenção às características físicas do livro e procura relacionar estas observações com os e-books. É muito interessante a abordagem, contudo, a sua implementação é demasiado exaustiva e exige conhecimentos muito específicos de navegação 3D e muitos dos alunos poderão não estar familiarizados com este método. Poderia ser aplicado no futuro, quando as bibliotecas digitais já estiverem mais desenvolvidas e quando o processo educativo virtual deixar de ser uma "novidade".

11. E-book sobre LIM - objecto de estudo

Em primeiro lugar, gostaria de “apresentar” o objecto de estudo: o e-book sobre os LIM (Laboratórios de Instrumentação para Medição), que poderá ser desconhecido do público em geral.


O referido e-book foi lançado no dia 21 de Abril de 2008, pelas 18h00, na Reitoria da Universidade do Porto pelos autores Maria Teresa Restivo, Maria de Fátima Chouzal, Fernando Gomes Almeida, Joaquim Gabriel Magalhães Mendes e Jorge Matos Reis, docentes e investigadores da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP), do Departamento de Engenharia Mecânica.

Este é o primeiro e-book a permitir o acesso remoto à experimentação on-line do LIM da FEUP, “tal como se se estivesse num ambiente laboratorial real” (Canal UP – Universidades e Politécnicos). É um livro bilingue (português e inglês) e é o primeiro e-book da Editora UP. A edição multimédia aborda como temas principais “os conceitos, princípios e metodologias da Instrumentação para medição laboratorial e industrial e procura ainda enriquecer os temas com a integração de conteúdos interactivos” (Loja da UP).

A obra é inovadora – enquanto o utilizador lê o livro, poderá, a qualquer momento, aceder virtualmente a experiências que estão a decorrer em tempo real. Através de uns cliques, o leitor “entra” em contacto com quatro experiências remotas e uma simulação e experimenta diferentes técnicas de medição, “a partir da utilização interactiva de imagens, animações, vídeos, simulações e experiências on-line” (Universia).

O CD-ROM contém material que, para além da forte componente teórica, é bastante prático. É constituído por 13 módulos em formato digital e divulga “o processo de concepção, de projecto e de montagem a estudantes e profissionais de áreas com forte componente tecnológica e experiencial” (Canal UP – Universidades e Politécnicos). No final de cada módulo existem questões abertas, de forma a levar os leitores a reflectirem sobre os temas. É um projecto aberto, isto é, poderão ser acrescentadas mais informações sempre que conveniente e poderá vir a ser comercializado no exterior.

O público-alvo do e-book são os estudantes universitários e o público em geral, pois, tal como refere a investigadora Maria Teresa Restivo “a instrumentação para medição é totalmente transversal a todas as áreas” (De Rerum Natura).


Fontes:

quarta-feira, 4 de junho de 2008

10. Realistic Books: A Bizarre Homage to an Obsolete Medium?

Este artigo intitulado "Realistic Books: A bizarre Homage to an Obsolete Medium?" dos autores Yi-chun Chu, David Bainbridge, Matt Jones e Ian Witten, aborda a questão da importância das características físicas do livro real (tamanho, peso, oxidação das páginas devido ao uso) na concepção de um e-book, de forma a proporcionar uma experiência agradável e bastante interactiva na exploração de uma biblioteca digital.

O projecto baseou-se em criar um livro virtual que desse aos utilizadores a sensação de ter em mãos um livro real, promovendo formas naturais de interacção.

Livros bonitos sempre foram conceituados pelas suas ilustrações, impressões coloridas, pela textura do papel, pelos materiais inconvencionais, pela raridade e relevância histórica. A beleza é funcional: estes livros proporcionam aos leitores uma experiência mais enriquecedora, mais agradável, mais memorável do que prosaica, mais utilitária do que a experiência que as actuais bibliotecas digitais oferecem. Então, os investigadores deste estudo defendem que estas características dos livros reais deveriam ser adaptadas aos livros digitais, para dar ao utilizador a impressão de estar a “manusear” um livro físico.

Resumidamente:

  • São propostas projecções dinâmicas em 2D do objecto;
  • Propõe-se o acesso interactivo a um modelo tridimensional do livro e das suas páginas, visto como uma projecção bidimensional e sendo controlado por um rato ou ecrã táctil;
  • Utiliza-se um modelo genérico com determinados parâmetros: tamanho e número de páginas, espessura, textura do papel, capa, etc;
  • É sugerida a inserção de metadados convencionais para aumentar o modelo físico, para representar características dos livros físicos – “envelhecimento” do papel, navegação, viragem, etc;
  • Propõe-se a divisão em secções – cabeçalhos, de forma a proporcionar uma boa tabela de conteúdos com ligações para determinados assuntos no interior do livro ou fazer sobressair um texto quando o cursor passar por cima (rollover), áreas coloridas conforme as pesquisas efectuadas;
  • Na visualização o utilizador olha de frente para o livro e pode girá-lo em três dimensões para o visualizar sob qualquer ângulo;
  • A capa e as páginas variam de cor e textura para representar visualmente algumas propriedades, tais como a idade;

  • O modelo reage conforme a interacção do utilizador – virar a página, flexibilidade das páginas, animação para percorrer um grupo de páginas, uma a uma, até que o utilizador chegue ao final (a animação pode ser interrompida com um simples clique do rato);
  • Embora a capa seja apresentada numa resolução elevada, as páginas baixam de resolução, mantendo uma qualidade razoável e diminuindo o tempo de espera;
  • O sistema é implementado em Java e usa GL4Java para aceder aos gráficos tridimensionais de OpenGL. O programa corre em portáteis actuais e em computadores de secretária em HTML, através de formatos HTMLDoc e DjVu, juntamente com PDF.

Avaliação

  • A avaliação do sistema visava a eficácia e a utilidade da visualização com metadados e com o devido conteúdo;
  • A avaliação foi feita por 8 estudantes (de forma individual) de ciências computacionais com grande experiência em pesquisa de materiais online interactivos;
  • Foram criados dois livros para a avaliação: um livro de ficção com 34 páginas e pouca coloração, de forma a parecer novo; e outro que serviria como livro técnico com 604 páginas e bastante envelhecimento, de forma a parecer bastante usado, velho;
  • Foi pedido que cada utilizador preenchesse um questionário com informações relativas a dados pessoais, a experiência com computadores, a pesquisa na Internet e a interacção com livros em 3D;
  • Após uma breve demonstração do funcionamento do sistema, os utilizadores começaram a explorar a visualização e foram incentivados a dizer em voz alta o que estavam a sentir durante a experiência;
  • Depois de cumprirem as tarefas, os utilizadores preencheram um questionário com informações relativas à eficácia e utilidade do sistema quanto à inserção de metadados.

Results and Discussion – os utilizadores gostaram bastante da natureza realista da visualização e das características (tamanho, conteúdo, uso e envelhecimento) disponibilizadas e até deram sugestões para melhorar o sistema.

Conclusions

  • Os investigadores não consideram a abordagem “bizarra”, antes sistemática e evolutiva. É uma proposta realista e interactiva e a sua aplicação às biliotecas digitais é encarada como possível;
  • Os investigadores não consideram o livro obsoleto na era digital; as visualizações em 3D podem ser eficazes para comunicar interessantes e úteis para o leitor. O sistema poderia até ser aplicado ao Amazon;
  • É igualmente importante ter em conta o impacto subjectivo da experiência do utilizador – prazer, divertimento, envolvimento.

terça-feira, 3 de junho de 2008

9. Usability and Learning in a Speech-Enabled Reading Tutor: A Field Study

Com o artigo "Usability and Learning in a Speech-Enabled Reading Tutor: A Field Study", as autoras Paula M. Bach e Jennifer Lai dão a conhecer o seu estudo que permitiu avaliar a usabilidade e os resultados da aprendizagem através de um tutor (agente activo) interactivo de leitura com reconhecimento de voz. Este agente inteligente denomina-se "Reading Companion".
Foram avaliadas duas versões do software: uma versão antiga no ambiente de trabalho e outra mais recente através da Internet (que esteve disponível em versão beta uns meses antes da avaliação). Os estudantes que realizaram os testes faziam parte de um programa de bem-estar laboral designado "Job Readiness" e frequentam o 1º grau de "English as a Second Language" (ESL).

Reading Companion

Resumidamente, o Reading Companion consiste num componente de reconhecimento de voz, um modelo para estudantes e um cliente Flash que disponibiliza os e-Books na Internet e que controla uma personagem/educador que interage com os leitores.
Os utilizadores usam este software para praticar a leitura e recebem feedback dessa mesma personagem que os guia ao longo do livro.
As respostas do tutor são registos de voz humana pré-gravados. "You sound great!" é a expressão chave, caso a leitura de determinada palavra esteja correcta, senão, a personagem pede para o utilizador repetir.
O sistema inclui vários tipos de acentuação de Inglês.

O grande objectivo da avaliação foi testar se a aprendizagem ou a usabilidade sofreram consequências, quer sejam positivas ou negativas, com a passagem da versão antiga para a recente e comparar a inovadora forma de ensino com a tradicional da sala de aula.

Methodology and Results

Foi adoptada uma lista de directrizes de usabilidade para avaliar o desempenho do programa, tendo em conta o número de erros e o tempo de realização das tarefas. Os testes prestavam especial atenção à interacção com o agente, à evidência dos ícones (funções) e à navegação. Utilizaram um questionário com pontuação baseada na escala de Likert que incluía, também, três perguntas abertas sobre o que os utilizadores mais tinham gostado, o que menos tinham gostado ou o que mudariam no sistema.

O Reading Companion é usado nas aulas para ler e-books. Enquanto alguns e-books são estruturados para acrescentar vocabulário, outros são elaborados de forma a apoiar os estudantes no que toca à aprendizagem de assuntos específicos, tais como procura de emprego ou responder a uma entrevista. Foi utilizado um e-book sobre procura de emprego porque os alunos estão motivados em relação ao conteúdo.

O teste foi realizado por 20 participantes: 18 mulheres e 2 homens, todos de raça latina; cujas idades variavam entre os 22 e os 51, com uma média de 33 anos.
  • Results - Performance - Em 88% das tarefas, os utilizadores consideraram o sistema através da Internet melhor em termos de confiança, divertimento, facilidade de uso e inferior confusão;
  • Results - Learning - Quanto à mudança do sistema antigo para o recente, não houve alterações significativas;
  • Comparando a leitura através do Reading Companion com a tradicional forma de ensino (professor-aluno), os resultados mais altos de aprendizagem se deviam à interacção com o agente inteligente;
  • O novo sistema funciona melhor que o antigo em termos de usabilidade e aprendizagem.
Discussion

No estudo de campo surgiram diversos desafios.
  • Em 88% das tarefas, os utilizadores não consideraram problemáticos os erros e os tempos de espera mais longos. Várias explicações podem justificar esta situação:
    • Os investigadores subestimaram os objectivos definidos nas directrizes de usabilidade;
    • Os utilizadores não se importavam de cometer erros, uma vez que a experiência de interagir com o agente é suficientemente divertida para contrabalançar o tempo despendido na realização da tarefa.
  • Ao clicar num ícone, o software acciona um modo em que qualquer palavra em que o utilizador clique será lida para ele mesmo. Houve dificuldades em entrar e sair deste modo, pois os utilizadores consideravam tão divertida esta função, que não referiam esta dificuldade como problemática;
  • A língua constituiu uma barreira - alguns alunos não conseguiram compreender as instruções para a realização da tarefa, o questionário e as perguntas;
  • Os utilizadores não estavam familiarizados com a escala de Likert;
  • Alguns utilizadores tiveram receio de criticar demasiado por pertencerem a um programa de bem-estar laboral e poderem vir a perder os seus benefícios na escola.
Conclusions
  • Articular os desafios da avaliação da aprendizagem e da usabilidade no campo é o primeiro passo para redefinir metodologias para que os resultados possam ser úteis;
  • A leitura com o Reading Companion é mais positiva em relação à tradicional da sala de aula, embora os desafios encontrados exijam uma melhor interpretação dos resultados.

segunda-feira, 2 de junho de 2008

8. Embodied User Interfaces for Really Direct Manipulation

O artigo “Embodied User Interfaces for Really Direct Manipulation” de Kenneth P. Fishkin, Anuj Gujar, Beverly L. Harrison, Thomas P. Moran and Roy Want fala-nos da GUI (Graphical User Interface), com o qual o mundo virtual que se encontra dentro do computador fica representado no display. Este mundo gráfico é uma representação metafórica dos objectos existentes no ambiente de trabalho (documentos e pastas). Estes objectos são representados por ícones no display e podem ser manipulados através do rato, arrastando um documento para dentro de uma pasta, para o arquivar. Um objecto pode também ser “aberto”, para que o seu conteúdo possa ser manipulado através do scrolling ou saltando páginas de um longo documento. O paradigma da GUI foi apelidado de “manipulação directa” por Shneiderman em 1983.

A HCI (Human-Computer Interaction) está a ser desenvolvida-se para além da GUI e um dos caminhos por onde seguiu relaciona-se com a computação incorporada em dispositivos físicos (PDAs, aparelhos portáteis Palm, e-books), que existem como elementos no mundo real - realidade aumentada.

Embodied User Interfaces

Com uma interacção física podemos, tal como num livro ou bloco de notas, dobrar e vincar as páginas, folheá-las, escrever nelas, etc. Os autores propõem a criação de manipulações naturais, através de hardware robusto que interprete essas acções. O design da interface seria uma integração do dispositivo físico com os conteúdos virtuais e com a interface gráfica desse mesmo conteúdo. Isto permitirá aos utilizadores a efectiva manipulação directa com um dispositivo físico-virtual integrado.

Neste trabalho, os autores pretenderam explorar o potencial das técnicas da "interface de utilizador incorporada" tendo em conta tarefas desempenhadas com um documento em papel, através das seguintes acções:

  • Focusing on common electronic tasks for which a strongly analogous physical task already exists;
  • Designing and implementing examples of the techniques;
  • Testing them on users to obtain experimental feedback;
  • Developing a general framework for designing embodied user interfaces.
Foram analisadas 3 tarefas diferentes em 3 dispositivos diferentes.

Example Task 1: "Turning" Pages in a Document ("virar" páginas)

O objectivo é permitir ao utilizador a navegação entre as diversas páginas de um documento, baseando-se numa analogia familiar: virar páginas num livro real. Portanto:
  • Devem ser utilizadas 1 ou 2 páginas por ecrã;
  • O efeito visual virtual deve ser compatível com o efeito visual real - para andar para a página seguinte, virar a página no canto superior direito, para andar para a página anterior, virar a página no canto superior esquerdo;
  • Adaptaram sensores de pressão na moldura do dispositivo, em vez de tornar o display sensível à pressão;
  • É independente de qualquer aplicação de software;
  • Exploraram a o feedback audio opcional enquanto as páginas eram viradas (animação), contudo, a maior parte dos utilizadores desligavam esta característica.
Example Task 2: Traversing a Sequential List (percorrer uma lista sequencial)

Este processo é mais rápido do que o anterior. Então, criaram uma aplicação de software que disponibilizava a lista de contactos como conjunto de cartões tabulados.
  • Para permitir que o utilizador navegasse pela lista, fizeram o Palm com inclinação para que os cartões "caíssem" nessa direcção - analogia com o Rolodex (rodando um botão, o scrolling fica mais rápido; inclinando mais o dispositivo, o scrolling da lista no ecrã fica mais rápido, também);
  • Para parar o scrolling, basta apertar o Palm, tal como acontece com o Rolodex;
  • Para distinguir um scrolling intencional de um inadvertido, o Palm tem de ser apertado pelo utilizador;
  • A pressão é accionada por uns sensores de pressão colocados nas laterais do Palm, alinhados com os dedos do utilizador.;
  • O ideal para a inclinação são 45º graus e para o scrolling foram propostas 6 velocidades.
Example Task 3: Anotating a Document (fazer anotações num documento)

Neste processo existe uma analogia com a anotação que é feita num papel com uma caneta:
  • As margens e o espaço em branco são mantidos para serem feitas as anotações;
  • A mão não dominante segura o aparelho e a mão dominante escreve;
  • A aparelho muda dinamicamente o conteúdo no ecrã conforme a sua utilização - o texto diminui de espaço para as anotações, deixando em branco o lado da mão do utilizador;
  • Foram aplicados sensores de pressão na parte traseira do aparelho para detectar a forma como o utilizador o manuseia (destro ou esquerdino).
Conclusions

Os testes com utilizadores revelaram que as manipulações eram intuitivas, agradáveis e bastante óbvias quanto ao estado do sistema. Tal como acontecia com o GUI, em que os utilizadores iam em busca do que era "clicável", este novo paradigma de interacção proporciona aos utilizadores a descoberta de uma grande variedade de manipulações. Este tipo de interacção faz com que os dispositivos necessitem de sensores, o que aumenta a interactividade mas, simultaneamente, acarreta custos de implementação. No entanto, se as funções forem frequentemente necessárias e úteis e as tarefas se revelarem demasiadamente familiares, estes custos serão compensados. Alguns e-books, comercializados através destes dispositivos, beneficiam já de algumas destas funcionalidades - "rocker switches or pressure strips to support page turning".

quinta-feira, 29 de maio de 2008

7. A Study into the Usability of E-encyclopaedias

Este texto é apenas uma versão reduzida do sumário do referido artigo. (Descarregue o sumário, para uma melhor compreensão do tema)


No artigo "A Study into the Usability of E-encyclopedias”, os autores Ruth Wilson, Julie Shortreed e Monica Landoni falam-nos de um estudo de usabilidade realizado em três e-enciclopédias disponíveis na Internet, com conteúdo e público-alvo semelhantes, embora diferentes no estilo de apresentação. O estudo tinha como objectivo descobrir a eficácia de cada design no que diz respeito à sua total usabilidade e subjectiva satisfação, de forma a extrair directrizes para o design de e-enciclopédias tendo em atenção os diferentes grupos de utilizadores.

1. Design of Educational Material for the Web

O EBONI (Electronic Book ON-screen Interface) investigou a área de design de e-books, tomando como ponto de partida as directivas de usabilidade de Morken e Nielsen. Avaliou a sua aplicabilidade numa série de e-books, envolvendo 100 estudantes, leitores e investigadores de diversas disciplinas de Ensino Superior do Reino Unido. Foi descoberto que determinados princípios de web design poderiam ser aplicados ao design de e-books, embora algumas características tradicionais tivessem de ser retiradas. Então, propuseram dois ingredientes elementares para o sucesso de livros electrónicos:
  1. Adherence to certain familiar aspects of the paper book metaphor, such as page length, tables of contents and indexes;
  2. “Scannability”, a notion inherited from web design principles which encourages the use of extra heading, coloured text and images to break up long streams of text.
O EBONI estabeleceu como primeiro objectivo para a estruturação de enciclopédias:
  • Definir o que seria uma boa enciclopédia electrónica, através da recolha de exigências dos utilizadores;
  • Determinar a relação entre e-enciclopédia, e-book e usabilidade para a web.
2. E-encyclopaedia Experiment

Para cada e-enciclopédia foram medidos os seguintes elementos:
  • Interaction (the degree of interaction available to the user);
  • Added value (the degree of added value content available to the user).
Os critérios para avaliar a eficácia destes elementos foram os seguintes:
  • “Sense of directness”, which measures the user’s ability to learn and internalise the interface;
  • “Sense of engagement”, which measures the level of interest induced in the user and is related to the level of interaction available and the novelty of the system.

Como segundo objectivo, o EBONY investigou até que ponto o “background” educacional e a idade afectam a forma das pessoas interagirem com o material seleccionado.

As três enciclopédias seguintes seleccionadas para a avaliação, através das directrizes de acessibilidade, são diferentes na apresentação, navegação e índice de valor adicionado:

  • Britannica.com;
  • Concise Columbia Encyclopaedia (the 6th edition);
  • Microsoft’s Encarta – era a mais interactiva em termos de funcionalidade e conteúdo e oferecia um índice de valor adicionado mais elevado, incluindo multimédia. Era também a enciclopédia maior e a mais complexa das três.
A experiência foi realizada com 36 participantes, que pertenciam a dois grupos distintos:
  • “School group” – uma turma do 5º e 6º anos, da Perth Grammar School, num exame da disciplina de Higher Computing; 15 participantes, com 16 ou 17 anos;
  • "Online group” – 21 alunos pós-graduados e correspondentes de mailing list, de idades compreendidas entre os 19 e os 50 anos; estudantes para um Diploma de Pós-Graduação ou de um Mestrado Científico no Department of Information Science, na University of Strathclyde.

Para medir a exactidão, reconhecimento e lembrança, foram utilizados o jogo “Scavenger Hunt” e tarefas de memorização.

Foram pedidos aos utilizadores determinados dados (idade, experiência com a Internet e com enciclopédias electrónicas), que visitassem uma e-enciclopédia em particular (e realizassem algumas tarefas) e, finalmente, que preenchessem um questionário de satisfação. Os questionários e as tarefas eram idênticos para os dois grupos, contudo, a avaliação do grupo escolar foi conduzida num ambiente controlado com tempo limite, enquanto que a avaliação do grupo online foi conduzida pela Internet, sem supervisão e sem tempo limite.

Os resultados revelaram diferenças bem distintas entre os dois grupos, no que diz respeito à satisfação, memorização e usabilidade. Os utilizadores mais novos mostraram inferior sucesso em:
  • Tarefas que envolvessem habilidades cognitivas;
  • Extracção de informação importante de processos bastante interactivos;
  • Extracção de informação abundante em sítios web;
  • Tolerância de design não familiar.

Os utilizadores mais velhos demonstraram:

  • Grande nível de envolvimento;
  • Capacidade de aprendizagem;
  • Rapidez na interiorização de design não familiar.

3. Discussions and Conclusions

Os dois factores de design propostos para a experiência (elementos interactivos e índice de valor adicionado) agradaram aos utilizadores e ajudaram-nos a memorizar a informação. Contudo, os utilizadores concordaram que era mais difícil encontrar dados em enciclopédias ricas nessas características. E-enciclopédias com interfaces simples e semelhantes a livros impressos eram as mais fáceis para encontrar informação. Consequentemente, é importante que os designers saibam contrabalançar uma apresentação simples e familiar, com funções semelhantes às dos livros impressos com elementos interactivos e de valor adicionado que não distraiam do conteúdo principal.

As directrizes do EBONI recomendam que a altura da página de um manual impresso seja usada como guia para a altura da página de um manual escolar electrónico e que os scrollings exigidos sejam minimizados, especialmente para ecrãs mais pequenos.

O EBONI estipula que a paginação tem de ser estruturada cuidadosamente para realçar a legibilidade, com comprimentos de linha semelhantes aos das páginas impressas (10 a 15 palavras) e grande quantidade de espaço em branco.

Resumindo, assim como os web sites educacionais e os manuais electrónicos, ficou provado que a “aparência” desempenha um papel importante no design de e-encyclopaedias. Além disso, os princípios usados na criação de e-books e em usabilidade podem ser encarados como princípios de bom design e aplicados às e-encyclopaedias.

6. Dual Educational Electronic Textbooks: The Starlight Platform

Este texto é apenas uma versão reduzida do sumário do referido artigo. (Descarregue o sumário, para uma melhor compreensão do tema)


O artigo “Dual Educational Electronic Textbooks: The Starlight Platform” de Dimitris Grammenos, Anthony Savidis, Yannis Georgalis, Themistoklis Bourdenas e Constantine Stephanidis fala-nos de um novo software para desenvolver manuais interactivos multimodais que proporcionem uma Interface Dupla, acessível a pessoas com deficiência visual e a normovisuais. A plataforma Starlight abrange dois subsistemas:
  1. O "Writer" - que facilita a escrita de livros electrónicos; várias categorias de exercícios interactivos (pergunta e resposta, escolha múltipla, preenchimento de espaços em branco, etc.);
  2. O "Reader" - que permite a interacção multimodal com os manuais criados; várias características, tais como: pesquisa, marcadores, repetição de frases/parágrafos, anotações/comentários, gravação de actividades e ajuda contextual; disponíveis tanto para pessoas com deficiência visual ou invisuais, como para normovisuais.

The Starlight Platform

1. Contributions

Um dos problemas dos e-book actuais é que são estruturados para suportar romances. As características mais importantes para os manuais, tais como perguntas, exercícios, testes e anotações pessoais estão em falta. Além disso, não contêm funcionalidades necessárias para o ambiente educacional:

  • Logging student’s progress;
  • Provision of related statistics;
  • Full content editing by the educator;
  • Configuration of functionality to the student’s characteristics, abilities, and requirements;
  • Concurrent student-educator use;
  • Support for multiple registered users.

Neste contexto, o presente artigo comporta duas dimensões:

  1. O desenvolvimento de uma plataforma para manuais educacionais que suporte as diversas características mencionadas anteriormente;
  2. A disponibilidade das funcionalidades numa Interface Dupla.

2. Highly Iterative Design Process

Todo o processo envolveu sessões constantes de design, prototipagem e avaliação (baseada na Avaliação Heurística) com uma equipa composta por um perito em usabilidade, um especialista em acessibilidade, um professor de alunos com deficiência visual e um engenheiro de software. Os resultados foram compilados numa lista de prioridades com sugestões para corrigir e melhorar:

3. User Interface Design

  • Multimodality
  • Interaction Metaphor
  • Sharing
  • Dual Interaction
  • Navigation
  • Context Sensitivity
  • Adaptive prompting
  • Configurability
  • Integrated Text Editing
  • Embedded Notebook
  • Adaptable Level of Functionality
  • Privacy Considerations
  • Accessible Utilities
  • Visual Interface

4. Evaluation

  • A falta de entoação do sintetizador de voz, que tem um efeito negativo na compreensão e que também cansa o utilizador após um certo período de tempo;
  • Interacção não visual pode ser um grande desafio para principiantes. No entanto, isto obriga o utilizador a estar sempre a par do contexto em que se encontra e se uma simples mudança ocorrer e este não informado dessa ocorrência, o utilizador perde-se;
  • Foi ainda sugerido que a Starlight disponibilizasse um tutorial interactivo que facilitasse a aprendizagem desta plataforma.
  • Por último, os utilizadores sugeriram que a Starlight Reader disponibilizasse:

    1. Images;
    2. In-line sounds;
    3. HTML pages;
    4. Mathematics.

Finalizando, a opinião geral das partes interessadas (potenciais utilizadores, educadores, especialistas) sobre a Starlight foi muito positiva, por incluir professores e alunos invisuais nesta dimensão do processo educacional.

5. Conclusions and future work

A plataforma Starlight foi usada para desenvolver oito produtos, cujo conteúdo educacional foi adaptado de forma a estar disponível para alunos invisuais. Este conteúdo foi transformado em e-books utilizando o Starlight Writer. Os e-books Starlight podem funcionar com qualquer sintetizador de voz que suporte o Microsoft’s Speech Application Programming Interface (SAPI). Os produtos Starlight anteriormente mencionados também incluem o “Ekfonitis+”, sistema “texto-to-speech” desenvolvido pelo Institute for Languge and Speech Processing – ATHENA.